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Stranger Things : jet de sauvegarde réussi pour Donjons & Dragons

On ne va pas se mentir : si Stranger Things est devenue le mastodonte de Netflix, ce n’est pas juste pour les gaufres préférées d’Eleven ou les laques et permanentes des années 80. Pour les rôlistes, la série est avant tout une gigantesque lettre d’amour au jeu de rôle sur table.

Depuis le tout premier épisode, la bande d’Hawkins ne fait pas que jouer à Donjons & Dragons : ils le vivent. La mythologie de Gary Gygax n’est pas un simple clin d’œil, c’est le code source de la série. Plus encore : au fil des saisons, la série a accompagné et participé au « nouvel âge d’or » du jeu de rôle et de D&D.

Alors, avant que la saison 5 ne vienne conclure l’épopée, on sort nos plus beaux dès 20 faces et on analyse pourquoi cette série est LA campagne ultime de D&D.

Le Casting : Un groupe d’aventuriers (parfaitement ?) équilibré

N’importe quel joueur ou joueuse vous le dira : pour survivre à un donjon, il faut une équipe complémentaire. Et celle d’Hawkins est construite exactement comme une fiche de personnage :

Mike (Le MJ / Paladin) : C’est le leader, le cœur du groupe. Parfois un peu « control freak » (typique d’un Maître du Jeu, non ?), mais c’est lui qui garde la compagnie soudée.

Eleven (La Sorcière puissante mais « chips ») : En termes de jeu, elle possède une puissance de frappe monstrueuse, mais très peu de points de vie. Elle est la « Magicienne » qui utilise une magie innée, souvent liée à une origine sombre.

Dustin (Le Barde / Artificier) : Charisme au maximum, intelligence boostée. C’est celui qui négocie, qui connaît l’univers sur le bout des doigts et qui fabrique des gadgets improbables.

Lucas (Le Rôdeur) : Pragmatique, expert en attaque à distance (la fronde, c’est redoutable) et le seul qui garde la tête froide quand la situation dérape.

Will (Le Clerc / Oracle) : « Will le Sage ». Il possède la « Vision Véritable ». Il sent le Flagelleur Mental avant tout le monde. C’est le lien mystique du groupe.

Rétrospective : Les moments où la réalité a fait un « échec critique »

Le Jet de la Mort (Saison 1)

Rappelez-vous l’intro. Will tente une boule de feu contre le Demogorgon. Le dé tombe par terre… Échec. Quelques minutes plus tard, Will disparaît dans la vraie vie. C’est la base du JDR. Un mauvais jet de dés, et ton personnage est hors-jeu ! Les créateurs nous avaient prévenus d’entrée : ici, il n’y a pas d’ « immunité scénaristique », les dés sont jetés.

Le Monde à l’Envers expliqué aux novices (Saison 1)

Eleven retourne le plateau de jeu et claque la figurine du monstre dessus : voici le moment de la révélation. Elle utilise le concept de la Vallée des Ombres pour expliquer une dimension parallèle. Sans D&D et ses multiples plans matériel, astraux, extérieurs… les enfants n’auraient jamais eu le vocabulaire pour comprendre ce qui leur arrivait !

Le Manuel des Monstres à la rescousse (Saison 2)

Face à une menace invisible qui possède Will, Dustin ne panique pas. Il sort la bible : le Manuel des Monstres. Il identifie le Flagelleur Mental. L’exemple même d’une utilisation parfaite des connaissances du joueur pour survivre. Ils comprennent le concept d’ « Esprit de Ruche » (conscience collective) : tuer les sbires ne sert à rien, il faut viser le cerveau.

Will le Sage face à l’adolescence (Saison 3)

C’est peut-être la scène la plus douloureuse pour un joueur passionné. Will veut juste jouer, il a préparé sa campagne, il est en costume complet… mais Mike et Lucas s’en fichent, trop occupés par leurs histoires de cœur. On a toutes et tous connu ça. Le moment où le groupe se dissout parce que la « vraie vie » reprend le dessus. Ici, le jeu n’est pas un monstre, c’est le symbole de l’enfance qu’on essaie de retenir. La cabane Castle Byers détruite sous la pluie, c’est la fin de l’innocence.

Le Boss Caché (Saison 3)

Le monstre de chair de la saison 3 ? Officiellement, c’est une extension du Flagelleur Mental. Mais pour les connaisseurs, c’est clairement un Babélien (ou Gibbering Mouther en VO). Une masse de chair, d’yeux et de bouches qui rend fou. Une référence lovecraftienne bien gore comme on aime.

 Le Hellfire Club et Vecna (Saison 4)

Avec Eddie Munson, on passe au niveau supérieur. Le Hellfire Club traduit parfaitement l’ambiance de soupçon autour de cette culture encore nouvelle. Dans les années 80 le jeu de rôle était incompris et injustement relié au satanisme. Et Vecna on en parle ? Dans D&D, ce n’est pas n’importe qui. C’est une Liche, un sorcier mort-vivant quasi-immortel. Donner ce nom au méchant, c’est dire aux fans : « D’accord, là on est dans la phase finale. Le niveau de difficulté est passé en mode Cauchemar. »

Place aux théories pour la saison 5 : quel sera le « Boss Final » ?

La saison 4 a fini sur un massacre évité de justesse, mais Hawkins est en ruine. Pour la saison 5, il faut taper encore plus fort dans le bestiaire.

Notre pari perso : la Tarrasque. Dans D&D, quand ton Maître du Jeu sort la Tarrasque, c’est que la campagne est finie ou qu’il veut détruire le monde. C’est aussi le signe d’une campagne qui dure depuis longtemps (on arrive pas niveau 18 sans beaucoup de sang et de sueur). De quoi parle-t-on avec cette… créature ? Tout simplement d’un titan insensible à la magie, pratiquement indestructible, qui dort sous terre. Vu les éclairs rouges et l’échelle apocalyptique de la fin de la saison 4, cela collerait parfaitement.

L’outsider à considérer : le Dragon Rouge. C’est le monstre dessiné par Will sur sa peinture. C’est le nom du jeu (Donjons & DRAGONS). Borys le Dragon est une figure majeure de l’univers Dark Sun (un monde désertique et apocalyptique… ça vous rappelle quelque chose ?).

Une chose est sûre : Will Byers, notre Clerc/Magicien traumatisé, sera la clé. La campagne a commencé avec lui dans un sous-sol, elle se terminera avec lui.

Et vous ? Vous misez sur quel monstre pour le grand final ? Dites-le-nous en commentaire ou sur les réseaux sociaux !

🎲 Prêt·es à lancer votre propre campagne ?

En attendant que Netflix révèle le boss final de la saison 5, pourquoi ne pas créer votre propre légende ? Parce qu’au fond, la vraie magie de Stranger Things, c’est de nous rappeler que les meilleures aventures se vivent autour d’une table, entre ami·es, avec des dés et de l’imagination.

Vous adorez la série mais vous n’avez jamais joué ? Le Kit d’initiation est fait pour vous. Tout est inclus pour lancer votre première partie : règles simplifiées, dés, personnages prêts à jouer et une aventure complète. Exactement ce qu’il aurait fallu à Will pour survivre à cette première nuit…

Vous voulez passer au niveau supérieur ? Les nouveaux manuels D&D 2024 et 2025 sont sortis et ça tombe bien : on vous en parle ici !